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Mayor, JAutor (correspondencia)Lopez-Fernandez, DAutor o Coautor

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8 de noviembre de 2021
Publicaciones
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Artículo

Scrum VR: Virtual Reality Serious Video Game to Learn Scrum

Publicado en: Applied Sciences-Basel. 11 (19): 9015- - 2021-10-01 11(19), DOI: 10.3390/app11199015

Autores:

Mayor, J; López-Fernández, D
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Afiliaciones

Applied Intelligence and Data Analysis Group (AIDA). Universidad Politécnica de Madrid - Autor o Coautor
Univ Politecn Madrid, ETSI Sistemas Informat, Dept Sistemas Informat, Madrid 28031, Spain - Autor o Coautor

Resumen

Education is crucial for the growth of society, and the usage of effective learning methods is key to transmit knowledge to young students. Some initiatives present Virtual Reality technologies as a promising medium to provide active, effective, and innovative teaching. In turn, the use of this technology seems to be very attractive to students, making it possible to acquire knowledge through it. On the other hand, agile methodologies have taken an essential role within information technologies and they are key in Software Engineering education. This paper combines both areas and presents prior research about Virtual Reality experiences with educational purposes and introduces a serious VR video game that aims to promote the learning of agile methodologies in Software Engineering education, specifically the Scrum methodology. This application tries to bring students closer to their first days of work within a software development team that uses the Scrum methodology. Two evaluation processes performed with university teachers and students indicate that the developed video game meets the proposed objectives and looks promising.

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Palabras clave

Agile methodologiesEducationScrumVirtual reality

Indicios de calidad

Impacto bibliométrico. Análisis de la aportación y canal de difusión

El trabajo ha sido publicado en la revista Applied Sciences-Basel debido a la progresión y el buen impacto que ha alcanzado en los últimos años, según la agencia WoS (JCR), se ha convertido en una referencia en su campo. En el año de publicación del trabajo, 2021, se encontraba en la posición 39/92, consiguiendo con ello situarse como revista Q2 (Segundo Cuartil), en la categoría Engineering, Multidisciplinary. Destacable, igualmente, el hecho de que la Revista está posicionada en el Cuartil Q2 para la agencia Scopus (SJR) en la categoría Engineering (Miscellaneous).

Desde una perspectiva relativa, y atendiendo al indicador del impacto normalizado calculado a partir de las Citas Mundiales de Scopus Elsevier, arroja un valor para la media Ponderada del Impacto Normalizado de la agencia Scopus: 1.75, lo que indica que, de manera comparada con trabajos en la misma disciplina y en el mismo año de publicación, lo ubica como trabajo citado por encima de la media. (fuente consultada: ESI 13 Nov 2025)

De manera concreta y atendiendo a las diferentes agencias de indexación, el trabajo ha acumulado, hasta la fecha 2026-04-26, el siguiente número de citas:

  • WoS: 19
  • Scopus: 24
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Impacto y visibilidad social

Desde la dimensión de Influencia o adopción social, y tomando como base las métricas asociadas a las menciones e interacciones proporcionadas por agencias especializadas en el cálculo de las denominadas “Métricas Alternativas o Sociales”, podemos destacar a fecha 2026-04-26:

  • La utilización de esta aportación en marcadores, bifurcaciones de código, añadidos a listas de favoritos para una lectura recurrente, así como visualizaciones generales, indica que alguien está usando la publicación como base de su trabajo actual. Esto puede ser un indicador destacado de futuras citas más formales y académicas. Tal afirmación es avalada por el resultado del indicador “Capture” que arroja un total de: 106 (PlumX).

Es fundamental presentar evidencias que respalden la plena alineación con los principios y directrices institucionales en torno a la Ciencia Abierta y la Conservación y Difusión del Patrimonio Intelectual. Un claro ejemplo de ello es:

  • El trabajo se ha enviado a una revista cuya política editorial permite la publicación en abierto Open Access.
  • Asignación de un Handle/URN como identificador dentro del Depósito en el Repositorio Institucional: https://oa.upm.es/87102/

Como resultado de la publicación del trabajo en el repositorio institucional, se han obtenido datos estadísticos de uso que reflejan su impacto. En términos de difusión, podemos afirmar que, hasta la fecha

  • Visualizaciones: 198
  • Descargas: 26
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Análisis de liderazgo de los autores institucionales

Existe un liderazgo significativo ya que algunos de los autores pertenecientes a la institución aparecen como primer o último firmante, se puede apreciar en el detalle: Primer Autor (MAYOR MARQUEZ, JESUS) y Último Autor (LOPEZ FERNANDEZ, DANIEL).

el autor responsable de establecer las labores de correspondencia ha sido MAYOR MARQUEZ, JESUS.

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Reconocimientos ligados al ítem

This work was funded by UPM through the innovative education projects Innovative Education Project: Use of Escape Rooms and Educational Video Games in Higher Education (IE1920.6103) and Development of a Virtual Reality application oriented to the learning of agile methodologies of software development (IE1920.6107).
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