{rfName}
Le

Llicència i ús

Icono OpenAccess

Altmetrics

Anàlisi d'autories institucional

López-Fernández DAutor (correspondència)Mayor JAutor o coautorPerez JAutor o coautorGordillo AAutor o coautor

Compartir

24 d’octubre de 2022
Publicacions
>
Article

Learning and Motivational Impact of Using a Virtual Reality Serious Video Game to Learn Scrum

Publicat a:Ieee Transactions On Games. 15 (3): 430-439 - 2023-09-01 15(3), DOI: 10.1109/TG.2022.3213127

Autors: López-Fernández, D; Mayor, J; Pérez, J; Gordillo, A

Afiliacions

Univ Politcn Madrid, Dept Sistemas Informt, ETSI Sistemas Informt, Madrid 28040, Spain - Autor o coautor
Universidad Politécnica de Madrid - Autor o coautor

Resum

Today, there is a great variety of learning techniques and methodologies: traditional lectures, role-plays, group dynamics, project-based learning, simulations, educational games, and so on. Regarding technology-enhanced learning, the educational usage of Virtual Reality is innovative and the initiatives carried out suggest that this technology is an appealing medium for young people that facilitates an active and effective teaching. On the other hand, agile methodologies are widely spread across the IT industry and it is necessary to look for the best techniques to learn them in the most appropriate way. This contribution presents a Virtual Reality serious video game, named ScrumVR, which aims to teach the key aspects of the most widespread agile methodology for software development: Scrum. To do so, this video game tries to gets players closer to their first weeks of work within a Scrum team. The empirical results, gathered through a case study conducted with 78 software engineering students and supported by instruments such as pre-post tests and questionnaires, indicate that ScrumVR facilitates the learning of the roles, meetings, artifacts, and practices employed in Scrum, and contributes to enhance student's motivation and the whole learning experience.

Paraules clau

agile methodologiescomputer gamescomputer scienceeducationgame-based learningknowledge acquisitionscrumscrum (software development)softwarevirtual realityvirtual reality (vr)Agile methodologiesComputer scienceEducationEmpirical-evidenceGame-based learningGamesKnowledge acquisitionScrumScrum (software development)SoftwareVirtual reality

Indicis de qualitat

Impacte bibliomètric. Anàlisi de la contribució i canal de difusió

El treball ha estat publicat a la revista Ieee Transactions On Games a causa de la seva progressió i el bon impacte que ha aconseguit en els últims anys, segons l'agència Scopus (SJR), s'ha convertit en una referència en el seu camp. A l'any de publicació del treball, 2023, es trobava a la posició , aconseguint així situar-se com a revista Q2 (Segundo Cuartil), en la categoria Electrical and Electronic Engineering. Destacable, igualment, el fet que la revista està posicionada en el Cuartil Q3 per a l'agència WoS (JCR) en la categoria Computer Science, Software Engineering.

Des d'una perspectiva relativa, i atenent a l'indicador de impacte normalitzat calculat a partir del Field Citation Ratio (FCR) de la font Dimensions, proporciona un valor de: 7.88, el que indica que, comparat amb treballs en la mateixa disciplina i en el mateix any de publicació, el situa com un treball citat per sobre de la mitjana. (font consultada: Dimensions Jul 2025)

Concretament, i atenent a les diferents agències d'indexació, aquest treball ha acumulat, fins a la data 2025-07-28, el següent nombre de cites:

  • WoS: 7
  • Scopus: 8
  • Google Scholar: 11

Impacte i visibilitat social

Des de la dimensió d'influència o adopció social, i prenent com a base les mètriques associades a les mencions i interaccions proporcionades per agències especialitzades en el càlcul de les denominades "Mètriques Alternatives o Socials", podem destacar a data 2025-07-28:

  • L'ús d'aquesta aportació en marcadors, bifurcacions de codi, afegits a llistes de favorits per a una lectura recurrent, així com visualitzacions generals, indica que algú està fent servir la publicació com a base del seu treball actual. Això pot ser un indicador destacat de futures cites més formals i acadèmiques. Aquesta afirmació està avalada pel resultat de l'indicador "Capture", que aporta un total de: 119 (PlumX).

És fonamental presentar evidències que recolzin l'alineació plena amb els principis i directrius institucionals sobre Ciència Oberta i la Conservació i Difusió del Patrimoni Intel·lectual. Un clar exemple d'això és:

  • El treball s'ha enviat a una revista la política editorial de la qual permet la publicació en obert Open Access.

Anàlisi del lideratge dels autors institucionals

Hi ha un lideratge significatiu, ja que alguns dels autors pertanyents a la institució apareixen com a primer o últim signant, es pot apreciar en el detall: Primer Autor (LOPEZ FERNANDEZ, DANIEL) i Últim Autor (Gordillo Mendez, Aldo).

l'autor responsable d'establir les tasques de correspondència ha estat LOPEZ FERNANDEZ, DANIEL.