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López-Fernández DAutor (correspondencia)Mayor JAutor o CoautorPerez JAutor o CoautorGordillo AAutor o Coautor

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24 de octubre de 2022
Publicaciones
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Artículo

Learning and Motivational Impact of Using a Virtual Reality Serious Video Game to Learn Scrum

Publicado en:Ieee Transactions On Games. 15 (3): 430-439 - 2023-09-01 15(3), DOI: 10.1109/TG.2022.3213127

Autores: López-Fernández, D; Mayor, J; Pérez, J; Gordillo, A

Afiliaciones

Univ Politcn Madrid, Dept Sistemas Informt, ETSI Sistemas Informt, Madrid 28040, Spain - Autor o Coautor
Universidad Politécnica de Madrid - Autor o Coautor

Resumen

Today, there is a great variety of learning techniques and methodologies: traditional lectures, role-plays, group dynamics, project-based learning, simulations, educational games, and so on. Regarding technology-enhanced learning, the educational usage of Virtual Reality is innovative and the initiatives carried out suggest that this technology is an appealing medium for young people that facilitates an active and effective teaching. On the other hand, agile methodologies are widely spread across the IT industry and it is necessary to look for the best techniques to learn them in the most appropriate way. This contribution presents a Virtual Reality serious video game, named ScrumVR, which aims to teach the key aspects of the most widespread agile methodology for software development: Scrum. To do so, this video game tries to gets players closer to their first weeks of work within a Scrum team. The empirical results, gathered through a case study conducted with 78 software engineering students and supported by instruments such as pre-post tests and questionnaires, indicate that ScrumVR facilitates the learning of the roles, meetings, artifacts, and practices employed in Scrum, and contributes to enhance student's motivation and the whole learning experience.

Palabras clave

agile methodologiescomputer gamescomputer scienceeducationgame-based learningknowledge acquisitionscrumscrum (software development)softwarevirtual realityvirtual reality (vr)Agile methodologiesComputer scienceEducationEmpirical-evidenceGame-based learningGamesKnowledge acquisitionScrumScrum (software development)SoftwareVirtual reality

Indicios de calidad

Impacto bibliométrico. Análisis de la aportación y canal de difusión

El trabajo ha sido publicado en la revista Ieee Transactions On Games debido a la progresión y el buen impacto que ha alcanzado en los últimos años, según la agencia Scopus (SJR), se ha convertido en una referencia en su campo. En el año de publicación del trabajo, 2023, se encontraba en la posición , consiguiendo con ello situarse como revista Q2 (Segundo Cuartil), en la categoría Electrical and Electronic Engineering. Destacable, igualmente, el hecho de que la Revista está posicionada en el Cuartil Q3 para la agencia WoS (JCR) en la categoría Computer Science, Software Engineering.

Desde una perspectiva relativa, y atendiendo al indicador del impacto normalizado calculado a partir del Field Citation Ratio (FCR) de la fuente Dimensions, arroja un valor de: 7.88, lo que indica que, de manera comparada con trabajos en la misma disciplina y en el mismo año de publicación, lo ubica como trabajo citado por encima de la media. (fuente consultada: Dimensions Jul 2025)

De manera concreta y atendiendo a las diferentes agencias de indexación, el trabajo ha acumulado, hasta la fecha 2025-07-28, el siguiente número de citas:

  • WoS: 7
  • Scopus: 8
  • Google Scholar: 11

Impacto y visibilidad social

Desde la dimensión de Influencia o adopción social, y tomando como base las métricas asociadas a las menciones e interacciones proporcionadas por agencias especializadas en el cálculo de las denominadas “Métricas Alternativas o Sociales”, podemos destacar a fecha 2025-07-28:

  • La utilización de esta aportación en marcadores, bifurcaciones de código, añadidos a listas de favoritos para una lectura recurrente, así como visualizaciones generales, indica que alguien está usando la publicación como base de su trabajo actual. Esto puede ser un indicador destacado de futuras citas más formales y académicas. Tal afirmación es avalada por el resultado del indicador “Capture” que arroja un total de: 119 (PlumX).

Es fundamental presentar evidencias que respalden la plena alineación con los principios y directrices institucionales en torno a la Ciencia Abierta y la Conservación y Difusión del Patrimonio Intelectual. Un claro ejemplo de ello es:

  • El trabajo se ha enviado a una revista cuya política editorial permite la publicación en abierto Open Access.

Análisis de liderazgo de los autores institucionales

Existe un liderazgo significativo ya que algunos de los autores pertenecientes a la institución aparecen como primer o último firmante, se puede apreciar en el detalle: Primer Autor (LOPEZ FERNANDEZ, DANIEL) y Último Autor (Gordillo Mendez, Aldo).

el autor responsable de establecer las labores de correspondencia ha sido LOPEZ FERNANDEZ, DANIEL.