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Investigadores/as Institucionales

Taouis H.b.Autor o Coautor

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15 de mayo de 2025
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Interactive Resources to Promote Self-Assessment Skills and Independent Learning: The Case of the Spanish English Professional and Academic Communication Course

Publicado en: Challenges of Educational Innovation in Contemporary Society. 251-266 - 2025-01-01 (), DOI: 10.4018/979-8-3373-0705-3.ch012

Autores:

Taouis HB; Pérez SL
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Afiliaciones

International University of La Rioja - Autor o Coautor
Universidad Politécnica de Madrid - Autor o Coautor

Resumen

Gamification has proven to be an effective educational tool. This tool becomes even more powerful when combined with challenge-based learning methodologies, which facilitate deeper content acquisition, and develop critical thinking skills. This study is the outcome of an Educational Innovation Project carried out at the Universidad Politécnica de Madrid (2023-2024), which is aimed at creating interactive materials for students enrolled in the course English for Professional and Academic Communication. The developed materials include audiovisual presentations and interactive challenges designed to promote independent learning. We developed interactive presentations by using Genially. Then, Amazon Polly was employed to add voiceovers to these presentations to ensure clearer understanding. At the same time, Genially was also used to create Escape Rooms. These challenges acted as self-assessment tools, incorporating questions about the Genially presentations. The participants found the audiovisual materials and the interactive challenges a useful resource for learning and assessment.
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Indicios de calidad

Impacto y visibilidad social

Desde la dimensión de Influencia o adopción social, y tomando como base las métricas asociadas a las menciones e interacciones proporcionadas por agencias especializadas en el cálculo de las denominadas “Métricas Alternativas o Sociales”, podemos destacar a fecha 2026-04-26:

  • La utilización de esta aportación en marcadores, bifurcaciones de código, añadidos a listas de favoritos para una lectura recurrente, así como visualizaciones generales, indica que alguien está usando la publicación como base de su trabajo actual. Esto puede ser un indicador destacado de futuras citas más formales y académicas. Tal afirmación es avalada por el resultado del indicador “Capture” que arroja un total de: 4 (PlumX).

Es fundamental presentar evidencias que respalden la plena alineación con los principios y directrices institucionales en torno a la Ciencia Abierta y la Conservación y Difusión del Patrimonio Intelectual. Un claro ejemplo de ello es:

  • Asignación de un Handle/URN como identificador dentro del Depósito en el Repositorio Institucional: https://oa.upm.es/93118/

Como resultado de la publicación del trabajo en el repositorio institucional, se han obtenido datos estadísticos de uso que reflejan su impacto. En términos de difusión, podemos afirmar que, hasta la fecha

  • Visualizaciones: 37
  • Descargas: 1
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Análisis de liderazgo de los autores institucionales

Existe un liderazgo significativo ya que algunos de los autores pertenecientes a la institución aparecen como primer o último firmante, se puede apreciar en el detalle: Primer Autor (BENALI TAOUIS, HANANE) .

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Objetivos del proyecto

La aportación persigue los siguientes objetivos: analizar la efectividad de la gamificación combinada con metodologías de aprendizaje basado en retos para facilitar una adquisición más profunda del contenido; diseñar materiales interactivos audiovisuales para estudiantes del curso de Comunicación Profesional y Académica en Inglés; emplear herramientas digitales como Genially y Amazon Polly para crear presentaciones con voz en off que mejoren la comprensión; desarrollar Escape Rooms como desafíos interactivos que funcionen como instrumentos de autoevaluación; y fomentar el aprendizaje independiente mediante recursos innovadores implementados durante el proyecto de innovación educativa realizado en la Universidad Politécnica de Madrid en 2023-2024.
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Resultados más relevantes

El estudio presenta resultados relevantes sobre la implementación de recursos interactivos en el curso de Inglés para la Comunicación Profesional y Académica en la Universidad Politécnica de Madrid (2023-2024). En primer lugar, se desarrollaron presentaciones audiovisuales mediante Genially, complementadas con locuciones generadas por Amazon Polly para mejorar la comprensión. En segundo lugar, se crearon Escape Rooms interactivos que funcionaron como herramientas de autoevaluación, integrando preguntas relacionadas con las presentaciones. Además, estos desafíos promovieron el aprendizaje autónomo y la adquisición profunda de contenidos. Finalmente, los participantes valoraron positivamente tanto los materiales audiovisuales como los retos interactivos como recursos útiles para el aprendizaje y la evaluación.
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